Toda decisão de infraestrutura para IA começa na mesma conta, e ela cabe numa linha:

VRAM ≈ parâmetros × bytes por parâmetro + folga

Um modelo de 64 bilhões de parâmetros em BF16 (2 bytes cada) precisa de 128 GB só para existir na memória — antes de processar qualquer coisa. Não existe placa única no mercado com isso.

A partir daí, ou você encolhe o modelo, ou o divide. Este artigo é sobre a segunda opção — e sobre o preço que ela cobra.

🌍 Série "Modelos de Mundo" — 5 partes

1. O que é um world model · 2. Cosmos 3 por dentro · 3. Dados sintéticos · 4. Dividir entre GPUs ← você está aqui · 5. Do texto à ação

A conta, com números que você reconhece

ModeloBF16 (2 bytes)8 bits4 bits
7B14 GB7 GB3,5 GB
13B26 GB13 GB6,5 GB
34B68 GB34 GB17 GB
70B140 GB70 GB35 GB
64B (Cosmos3-Super)128 GBnão suportadonão suportado

Some a essa conta a folga de execução: ativações, cache de atenção, espaço de trabalho do runtime. Para um modelo de linguagem servindo poucos usuários, 15% a 20% costuma bastar. Para modelo de vídeo, muito mais — porque ele mantém dezenas de quadros vivos ao mesmo tempo, com atenção entre eles.

É daí que vem a afirmação da parte 2 de que 128 GB de pesos não rodam numa placa de 141 GB: sobram 13 GB para a parte que mais consome.

⚠️ A saída fácil nem sempre está disponível

Para quase todo modelo de linguagem, a resposta a "não cabe" é quantizar: 8 bits corta pela metade, 4 bits corta a 1/4, e a qualidade cai pouco.

Para o Cosmos 3, essa porta está fechada — a ficha declara que só BF16 foi testado; FP16, FP8 e FP4 não são oficialmente suportados. Modelo de difusão é notoriamente mais sensível à precisão que modelo de linguagem: o ruído da quantização entra no processo de denoising e vira artefato visível.

Antes de planejar em cima de quantização, confirme que o modelo específico a suporta. É um pressuposto que costuma passar sem verificação.

Os cinco cortes possíveis

"Dividir o modelo entre GPUs" não é uma coisa só — são cinco cortes diferentes, e eles se combinam. Cada um corta numa direção.

1. Paralelismo de tensor — corta cada camada ao meio

Cada matriz de peso é fatiada entre as placas. Todas processam a mesma entrada, cada uma com o seu pedaço, e trocam resultado ao fim de cada camada.

Ganho: resolve memória e velocidade ao mesmo tempo. Custo: é o mais faminto por comunicação — há troca a cada camada. Fora de uma máquina com interconexão rápida entre as placas, degrada muito. Bandeira típica: --tensor-parallel-size.

2. Paralelismo de sequência (Ulysses) — corta o que está sendo processado

Em vez de fatiar o modelo, fatia a entrada: cada placa fica com um pedaço da sequência — dos tokens, no caso de texto; dos quadros, no caso de vídeo.

Ganho: é o corte que faz contexto longo e vídeo longo caberem. Custo: exige redistribuição a cada bloco de atenção. Bandeira: --ulysses-degree.

3. Paralelismo de CFG — o truque exclusivo da difusão

Este merece atenção porque é o mais elegante e o menos conhecido. Modelos de difusão com classifier-free guidance calculam, a cada passo, duas previsões: uma condicionada ao seu prompt e outra incondicional. Depois combinam as duas.

Como as duas são independentes, cada uma pode rodar numa placa diferente — em paralelo, sem comunicação até o fim do passo.

💡 Por que este é o melhor negócio da lista

É quase o paralelismo ideal: duas placas, praticamente o dobro da velocidade, porque não há troca de dado no meio do caminho.

É por isso que a configuração recomendada do Cosmos 3 começa em --cfg-parallel-size 2 mesmo na montagem de duas placas: é a primeira duplicação que você compra, e é a mais barata.

E é específico de difusão — não existe equivalente em modelo de linguagem, o que ajuda a explicar por que a receita de servir vídeo não se parece com a de servir um LLM.

4. Sharding (FSDP / HSDP) — cada placa guarda um pedaço, monta na hora

Os parâmetros ficam espalhados; quando uma camada vai ser executada, as placas reúnem só o pedaço necessário, usam e descartam.

O H de HSDP é de híbrido: espalha dentro do grupo de placas que conversam rápido e replica entre grupos. Bandeiras: --use-hsdp --hsdp-shard-size N.

5. Paralelismo de pipeline — cada placa fica com um trecho das camadas

Camadas 1–10 na placa A, 11–20 na B, e assim por diante. O dado atravessa a fila.

Ganho: comunicação mínima. Custo: a "bolha" — enquanto a placa B trabalha, a A espera. Só compensa com fila cheia de pedidos, o que o torna mais adequado a treino do que a atender uma pessoa.

E se você só tem uma placa? Offload

Existe um plano B: manter na VRAM só a camada em execução e guardar o resto na memória do sistema, trazendo cada camada quando chega a vez. É o --enable-layerwise-offload.

Funciona, e é honesto dizer que é lento — a placa passa boa parte do tempo esperando o barramento. Serve para provar que a coisa roda, ou para trabalho de lote sem prazo. Não serve para atender pedido.

A medição que quase ninguém faz

Aqui está o ponto prático deste artigo inteiro. Todo mundo assume que mais placas é proporcionalmente melhor. Os números publicados pela própria NVIDIA para o Cosmos 3 dizem outra coisa:

PlacasPreço por horaTempo por vídeoAceleraçãoCusto por vídeo
2 × 141 GBR$ 57,10~3 minutosR$ 2,86
8 × 141 GBR$ 228,40~55 segundos~3,3×R$ 3,49

Preços consultados no catálogo em 1º de setembro de 2026, por GPU avulsa, sem interrupção programada. O catálogo se move dentro do mesmo dia — confira a vitrine antes de fechar a conta.

Quatro vezes mais placas, 3,3 vezes mais velocidade. A diferença — cerca de 22% — é o que a comunicação entre placas consome, e você a paga em dinheiro.

Isso não é defeito de implementação: é a lei de Amdahl aparecendo. Sempre existe uma fração do trabalho que não paraleliza, e é ela que fixa o teto. Quanto mais placas você adiciona, mais cara fica cada unidade de velocidade comprada.

📈 A regra de decisão em uma frase

Se alguém está esperando a resposta, compre placas — a latência vale o prêmio.

Se é lote — mil clipes de madrugada, um treino, um processamento em fila —, a configuração menor entrega mais resultado pelo mesmo dinheiro. Você troca tempo de relógio, que ninguém está contando, por custo, que todo mundo conta.

Receita prática de dimensionamento

  1. Calcule os pesos: parâmetros × bytes por parâmetro.
  2. Some a folga: +20% para modelo de linguagem; +50% ou mais para vídeo, e mais ainda se a saída for longa.
  3. Cheque se dá para quantizar — não assuma que dá.
  4. Divida pela VRAM da placa e arredonde para cima. Esse é o mínimo.
  5. Meça antes de escalar. Rode no mínimo, cronometre, e só então decida se a velocidade extra vale o custo extra. A aceleração real quase nunca é a que você esperava.
Se você quer...ConfiguraçãoPreço/h
Servir um modelo de linguagem de 7B a 13B1 placa de 24 GBR$ 3,18
Servir um modelo de 34B em BF161 placa de 96 GBR$ 10,26
Servir um modelo de 70B em BF162 placas de 80 GBR$ 28,62
Servir um modelo de 70B quantizado em 4 bits1 placa de 48 GBR$ 7,08
Servir um modelo de mundo de 64B (só BF16)2 a 8 placas de 141 GBR$ 57,10 a R$ 228,40

Preços consultados no catálogo em 1º de setembro de 2026, por GPU avulsa, sem interrupção programada. O catálogo se move dentro do mesmo dia — confira a vitrine antes de fechar a conta.

A quarta linha contra a terceira é o resumo de tudo: o mesmo modelo de 70B custa quatro vezes menos por hora quantizado numa placa só do que em BF16 em duas. Quando a quantização está disponível, ela costuma ser a decisão de infraestrutura mais lucrativa que existe — e é justamente a porta que o Cosmos 3 fecha.

Medir em vez de estimar

Aceleração real só se descobre cronometrando. Você pode subir a configuração mínima, medir, subir a maior, medir de novo, e pagar só pelas horas usadas — em reais, sem contrato e sem compromisso mínimo.

Ver o catálogo →

Continue: parte 2: o Cosmos 3 por dentro · parte 1: o que é um world model